Il mio regolamento ideale

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S.Matteoni29
00martedì 16 dicembre 2008 16:48
Visto che la discussione sulla natura dei regolamenti è diventata, su questo forum come altrove, una delle attività più diffuse tra i giocatori, magari anche con qualche asprezza polemica di troppo, mi è venuta la voglia di provare a buttare giù qualche idea su cosa io cerchi in un regolamento da wargame. Il tutto, ovviamente con il massimo rispetto delle idee e delle visioni del mondo di chiunque e senza alcun intento scomunicatorio o censorio per nulla e nessuno.
Per semplicità mi limiterò a ragionare un poco sul periodo storico, che forse conosco meglio, che va dall’inizio del XVIII secolo alla seconda metà del XIX, quello cioè che in ambiente wargamistico è detto horse and musket, ma credo che alcune delle idee siano abbastanza facilmente estensibili ad altri periodi, e quindi possano essere generalizzate per l’intero insieme dei regolamenti storici (di regole per il fantasy, per la fantascienza, il pulp o quant’altro pochissimo ne so e quasi nulla me ne interessa per cui non ne parlo proprio).

Il punto di vista
Vediamo allora quasi sono le cose che voglio (o vorrei) dai mio regolamento “perfetto”. Per prima cosa voglio il punto di vista del comandante più alto in grado sul terreno. Che sia un comandante di corpo o d’armata, o, per regole di taglio un po’ più tattico, un divisionario o un brigadiere, voglio che il regolamento mi metta davanti solo alle decisioni che competevano al “big man”, pensando che pago profumatamente i subordinati perché facciano, bene, il loro lavoro.
Se sono il comandante di divisione, ad esempio, non voglio essere oppresso dalla micro gestione di cose come le singole compagnie, gli schermagliatori, il munzionamento e altre amenità del genere; se poi sono il comandante di corpo o d’armata anche la formazione dei singoli battaglioni è cosa che voglio demandare ai subordinati. Le scelte che il regolamento deve chiedermi sono quando far attaccare una divisione o una brigata o dove impegnare le riserve e non decidere se certi battaglioni debbano schierarsi in colonna piuttosto che in linea o in quadrato.

Il processo
Per prima cosa vi dirò che sono più interessato a risultato del gioco che al processo (vedi sotto), ma è chiaro che anche il processo, attraverso il quale si giunge al risultato, meriti qualche riflessione. Allora, dato che il punto di vista che cerco è quello del capo mi domando quali e quante informazioni aveva un comandante in capo del periodo, arrampicato a cavallo su una collina, su quello che succedeva attorno a lui (intendo, posizione delle truppe proprie e avversarie, movimenti, risultato dei combattimenti, perdite, stato del morale etc. etc.). La risposta è chiarissima: pochissime e molto aleatorie. Dalla mia collina io vedo soprattutto molta polvere, molto fumo e se ho fortuna ogni tanto qualche squarcio di visione su masse di uomini difficili da identificare e dei quali è quasi impossibile giudicare, da qui, il comportamento. Sento un gran fragore (moschetteria e artiglieria) che talvolta pare avvicinarsi altre volte sembra che si allontani.
Di tanto in tanto affannati ufficiali di stato maggiore mi portano messaggi provenienti dai comandanti dei reparti; messaggi che sono spesso imprecisi, talvolta mal scritti, sempre invecchiati nel momento in cui li leggo. Con lo stesso metodo io posso interagire con i miei generali sul campo, quasi sempre senza alcuna conferma se i miei nuovi ordini sono giunti a destinazione o se sono stati interpretati correttamente.
In funzione di questo il “mio” regolamento deve mettermi in difficoltà; deve costringermi a periodi di inattività, deve impedirmi di essere a conoscenza di quanto avviene in ogni parte del campo di battaglia; e deve sorprendermi: quel boschetto sulla sinistra che mi sembrava vuoto e attorno il quale ho fatto marciare le mie truppe, ogni tanto deve essere pieno di cacciatori nemici; quelle batterie che pensavo (io o il mio brigadiere) che avessero tutto il tempo per attraversare il ponte e mettersi in batteria stavolta sono state caricate da un reggimento di ussari, dei quali, io e il mio brigadiere, ignoravamo l’esistenza.
Il “mio” regolamento deve fare tutto questo in modo semplice e scorrevole, senza ricorrere a complicazioni quali movimento o piazzamento nascosto, oppure ad una rete di messaggeri in giro sul tavolo che ad ogni mossa devo testare per controllare se non siano caduti da cavallo; tutte cose che mi fanno venire le bolle solo al pensare di doverle usare sul tavolo da gioco.

Il risultato
Infine il risultato del gioco. Qui sarò brevissimo, quasi lapidario, il “mio” regolamento deve avere due caratteristiche irrinunciabili da questo punto di vista.
La prima: dato che sono convinto (checché ne pensino alcuni) dell’impossibilità di ottenere una vera simulazione, visto che spesso riproduciamo eventi delle cui meccaniche esatte nemmeno gli storici di professione sono certi, mi basta che alla fine il mio gioco mi abbia fornito un risultato che sia vicino a quello che, a mio parere, era il modo in cui più o meno andavano le cose sul campo. Il gioco deve, in altre parole, darmi il sapore del periodo storico non farmi litigare col mio migliore amico sul fatto che una palla da 12 libbre rimbalzasse due o tre volte su un terreno mediamente fangoso.
Questo risultato poi, e questa è la seconda caratteristica, deve essere raggiunto in tempi mediamente brevi ed abbastanza certi, dando alla mia giocata uno sbocco finale in cui sia chiaro subito chi ha vinto e in che misura, offrendo magari anche gli strumenti per riportare, rapidamente, il risultato su eserciti impegnati in un gioco di campagna o in una battaglia su più giornate.

Sperando con queste riflessioni personali di suscitare l’interesse di qualcuno al punto da spingerlo a dirci come dovrebbe essere il suo personalissimo “regolamento perfetto”, concludo dicendo che per l’horse and musket io un paio di regolamenti che si avvicinano parecchio ai miei desideri li ho trovati. E voi?

Un saluto a tutti

Sandro Matteoni


Tridente.Bologna
00martedì 16 dicembre 2008 18:21
Mi trovo completamente in linea col di Sandro pensiero. Non penso di poter aggiungere molto a ciò che ha detto Sandro, forse qualcosa dettato dai miei limiti personali, che ovviamente non pretendo che siano condivisi da nessuno.
Sono sempre stato un pessimo giocatore di ruolo perchè ho sempre avuto la completa incapacità di immedesimarmi in un personaggio che non fosse il sottoscritto, quindi quando gioco (passatemi il termine), mi piace farlo seguendo due principi:
A. Io come il mio avversario abbiamo la stessa possibilità di vittoria
B. Le scelte e la strategia adottata, nel bene o nel male, devono essere mie e del mio avversario.

Per quanto riguarda il punto A ciò si traduce in una antipatia verso l'estrema caratterizzazione degli eserciti. Non è una di quelle cose che mi abbiano mai particolarmente coinvolto, anche perchè molto spesso si celano dietro ad alcuni "tagli" simpatie e antipatie degli autori, che si riflettono in impossaibilità/banalità di vittoria da parte di uno dei due contendenti. Un conto è caratterizzare, là dove veramente necessario, un conto è creare super uomini o super pipponi...

Per quanto riguarda il punto B, tanto per intendersi, io sto giocando contro il mio avversario e non contro Napoleone o Annibale. Un conto è seguire regole dettate da eventuali dottrine dell'epoca o ancor meglio atteggiamenti naturali insiti negli esseri umani, un altro è poter rilanciare X volte il dado perchè il mio generale è Erwin Rommel.

Tanto per fare un esempio (adesso dirò un mio pensiero che da molti potrà essere considerata una balsfemia), il periodo Napoleonico mi attira tantissimo, ma non per le uniformi che trovo, siete pronti... ridicole ( [SM=g8185] ) oppure dagli Ordini di Battaglia che speso mi fanno sbadigliare ( [SM=g8185] [SM=g8185] ) o dalla presenza di personaggi come Napoleone o Wellington e altri di cui ammiro e studio il LORO GENIO ma di cui spesso faccio fatica a ricordare/pronunciare il loro nome o ad associarlo alla persona giusta ( [SM=g8185] [SM=g8185] [SM=g8185] [SM=g8161] ). La mia attrazione per questo periodo sta nella discreta quantità di tipologie di unità (che tutte le parti possedevano anche se in quantità e a volte qualità leggermente diversa), dalle loro caratterisiche tattiche, dagli scenari realizzabili e da ciò che io come generale in campo potrei farci contro il mio avversario.

Adesso se volete potete pure radiarmi dal forum [SM=g8139] ...

)appius(
00mercoledì 17 dicembre 2008 13:50
Queste sono le discussioni alle quali non mi va assolutamente di mancare!

Davvero interessante l'incipit di Sandro: punto di vista del comandante in capo, processo sintetizzato e coerente con il punto di visuale prescelto (cioè quello del comandante), risultato realistico e sufficientemente rapido.

Fabio contribuisce centrando la sua attenzione sui giocatori: preferisce un gioco che sia un confronto tra due "intelligenze" (o supposte tali!) con le stesse possibilità e non tra due "eserciti" fortemente caratterizzati.

Ho cercato di condensare, ma dallo sviluppo dei due interventi potrebbero scaturire enciclopedie di wargame, con tesi ovviamente pro e contro!

Per quanto mi riguarda, sono assolutamente allineato alle posizioni di entrambi: con Sandro per ciò che riguarda la coerenza che un regolamento deve avere rispetto al punto di visuale che si è inteso adottare: se il giocatore impersona il comandante in capo, dovrà prendere solo le decisioni che a questo spettano e risolvere i problemi spettanti al suo ruolo; con Fabio, perchè le scelte devono essere dei giocatori e non indotte dal regolamento o da regole speciali, magari "dedicate" al singolo esercito.

Per aggiungere qualcosa, dirò che sono sempre stato contrario a regole tipo: la cavalleria si deve schierare ai lati e la fanteria al centro (come dispongono alcuni regolamenti); le truppe A possono attaccare le truppe B ma non le truppe C (come dispongono altri regolamenti).
E' il giocatore che comanda: se il regolamento è ben scritto, sarà premiato il giocatore che fa un uso realistico delle sue unità, e perderà colui che schiera la cavalleria al centro o ordina alla fanteria leggera di attaccare la falange.
Ci vuole poco a fare un regolamemto che ti "costringa" a giocare in modo realistico; più difficile è fare un regolamento che non ti vieti nulla, ma che ti induca a capire il perchè storicamente si adottavavno alcune soluzioni e non altre.
Un regolamento di quest'ultimo tipo ti cala nello spirito della situazione reale ed è utilizzabile anche a fini di studio o, almeno, aiuta a comprendere alcune problematiche della storia militare.
Parlando di Antichità, se io schiero la cavalleria al centro, imparerò presto a mie spese che essa diviene praticamente immobile e che, non essendo una forza di sfondamento, è destinata ad essere triturata dalla fanteria pesante nemica, mentre alle ali la cavalleria avversaria, senza un'adeguata controparte, avrà già "impacchettato" il mio esercito.
Se il regolamento mi costringe a schierare la cavalleria alle ali non imparerò mai nulla e la differenza, alla fine, non la faranno i giocatori ma altri fattori.

Quindi, in conclusione, il mio regolamento ideale:
- deve essere coerente con il suo presupposto, nel senso che deve mettere il giocatore innanzi ai soli problemi relativi al suo livello;
- deve semplificare tutto ciò che è obiettivamente semplificabile;
- deve lasciare i giocatori il più possibile "liberi di sbagliare";
- deve prevedere processi evocativi (nel senso che il processo mi deve calare nello spirito del tempo) e fornire risultati realistici;
- deve essere giocabile in una serata.

Nobiscum!
)Bizzio(
00mercoledì 17 dicembre 2008 13:55
Bella discussione Sandro!

Aggiungo alcune cose che riflettono i miei personali interessi in campo ludico...

1) il regolamento deve essere sufficientemente "astratto" da attribuire poca importanza alla esatta posizione dei pezzi in campo. Quello che mi interessa è che le truppe siano in posizione per interagire con il nemico e con il terreno secondo le mie aspettative (o secondo quelle del mio avversario) senza dovermi confrontare con millimetri e gradi.

2) una partita deve possibilmente concludersi in una serata di 3/4 ore di gioco e possibilmente non costringermi a reimbasettare i pezzi che possiedo.

3) deve scatenarmi un irresistibile desiderio di giocarci. Ci sono regolamenti che per contenuti e/o presentazione passano rapidamente dalla lettura allo scaffale senza passare dal tavolo di gioco...

Questi punti riflettono le mie personali caratteristiche di giocatore poco "razionale" e un po' pasticcione con sempre meno tempo/spazio/risorse da dedicare all'hobby e sempre più voglia di giocare.

Ciao,
Fabrizio
dadiepiombo
00sabato 20 dicembre 2008 11:19
oltre a condividere più o meno quanto chiesto (ma a chi? a Babbo Natale? [SM=g8228] ) aggiungo

1) deve permettere l'uso di bella paesaggistica (certi regolamenti, per come sono strutturati te lo impediscono).
2) deve essere supportato (forum ecc). Perchè poi a questo regolamento ideale ci voglio pure giocare e devo poter trovare giocatori con cui farlo.
LotB
00domenica 21 dicembre 2008 14:51
Noi (Naran Team) il nostro regolamento "perfetto" (nel senso che risponde in pieno alle nostre aspettative) lo abbiamo già trovato, si tratta - ovviamente - di Naran Fantasy Wars [SM=g8149] , cioè la "nostra" versione di Fantasy Warriors, per la quale abbiamo già elaborato la versione per il perido che va dalla II Guerra Moniale alle Guerre Galattiche (Naran Future Wars).
Da un po' di tempo abbiamo iniziato a lavorare anche ad una variante di FW utilizzabile per il periodo storico che va dalla Guerra di Successione Spagnola fino alle guerre di Napoleone, prevedendo poi di fare anche una successiva estensione alle guerre europee e coloniali dalla metà del 1800 fino all'inizio del 1900.
Il tutto per poter utilizzare le bellissime miniature della Front Rank in scala 28 mm (e magari anche di altre ditte nella stessa scala).

Colgo l'occasione, per inviare a tutti gli iscritti a questo forum gli auguri di
BUON NATALE E FELICISSIMO ANNO NUOVO.

[SM=g8151]
amenofi1964
00lunedì 22 dicembre 2008 11:58
Ho smesso da tempo di cercare il regolamento perfetto...
E' come il Santo Graal, dobbiamo cercarlo dentro di noi. [SM=g8217]
S.Matteoni29
00lunedì 22 dicembre 2008 14:00
La perfezione, come il Graal, non esiste. Non a caso ho scritto ideale, non pefetto.

Ad maiora,

Sandro
amenofi1964
00lunedì 22 dicembre 2008 14:13
Nemmeno il regolamento ideale può esistere: come la bellezza per Winkelmann, nasce come frutto di un pathos irrazionale.
Hasta luego.
S.Matteoni29
00lunedì 22 dicembre 2008 18:14
Pongo un problema: se come dice Wittgenstein, ciò che non può essere detto conviene sia taciuto, che facciamo chiudiamo il forum?

Sursum corda,

Sandro
S.Matteoni29
00lunedì 22 dicembre 2008 18:29
Ma parte le facezie, per altro sempre piacevoli, il punto del mio primo intervento era far dire a qualche giocatore cosa cerca in un regolamento da wargame.

Io ribadisco che abbandonata con la maturità (leggi vecchiaia) la pia illusione di fare una "simulazione" mi pongo principalmente l'obiettivo di trovare regolamenti che mi divertano e mi stimolino senza complicazioni inutili; e ormai considero base del divertimento e degli stimoli il giocare regole che, rompendo lo schema della rigida sequenza di mossa alternata, mi mettano nella condizione di non sapere mai cosa esattamente mi succederà di lì a poco.

Vedo con piacere che molti autori hanno imboccato questa strada, sia pure con soluzioni differenti, attivazioni non lineari, mosse variabili o sistemi card driven. Alla fine devo dire che trovo non solo più divertente, ma anche più "realistico" nel risultato finale, giocare (tanto per non fare nomi) una partita di Impetus piuttosto che una di Field of Glory, o una di Field of Battle piuttosto che una di Principles of War.

Ovviamente questa rimane semplicemente una mia opinione.

Con l'occasione a tutti gli amici della comunità wargamistica i migliori auguri per le festività di fine anno da parte mia e di tutta l'Associazione Fiorentina Battaglie In Scala.

Sandro
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